Bien choisir ses cartes

Comme tout bon jeu de cartes, le cœur d’Hearthstone est … les cartes ! Je sais, cela vous semble évident, et vous avez bien raison.

Malheureusement, si un jeu se base sur des cartes, afin d’y jouer le mieux possible il faut avant tout comprendre les dites cartes !

Et c’est là une chose qui fait défaut chez bon nombre de débutants : savoir reconnaître une bonne carte.

Cette qualité du joueur est même plus importante que la connaissance des mécaniques de jeu, car même si vous connaissez les règles, vos lacunes quant au choix des cartes de votre deck vous amènera sans cesse à la même conclusion : vous perdrez en respectant les règles. Dommage !

Mais aujourd’hui, je vous propose de remédier à cela ! Ce guide vous apprendra à évaluer une carte selon certains critères, mais pas seulement, il vous donnera des exemples, basés sur des comparaisons, afin que vous puissiez vous faire une idée d’application pratique de ces critères.


 

On évalue donc la valeur d’une carte selon différents critères :

  • Les statistiques de la carte (son coût en mana, son attaque et sa vie) et leur équilibre
  • Son utilité dans le contexte d’un match (opposition avec les cartes jouées dans les tours avoisinants son coût en mana)
  • Son effet (positif ou négatif)
  • Son autonomie (capacité de la carte à être jouée seule tout en restant bonne)
  • Le deck dans lequel elle sera jouée (stratégie ou type de deck)

Les statistiques d’une carte doivent respecter une règle : l’addition de l’attaque et de la vie d’une créature doivent être égales au double de son coût. Pour une carte coûtant 4 manas, par exemple, on est en droit d’attendre des statistiques à hauteur d’une 4/4, d’une 3/5, ou encore d’une 5/3, je pense que vous avez saisi l’idée. Si vous remarquez qu’une carte ne respecte pas cette règle, c’est qu’elle a, normalement, un effet qui compense cette perte de statistiques. A noter que si une carte respecte cette règle ET possède un effet positif, c’est une très bonne carte, tout simplement.

On ne peut pas se baser uniquement sur les statistiques d’une carte, car cette carte n’est pas à voir seule, sans environnement. Son environnement, c’est un match. Et c’est là qu’entre en jeu l’utilité de la carte en situation réelle : imaginons que vous ayez une carte d’un certain coût en mana, et que de nouvelles cartes soient ajoutées au jeu, lors de la sortie d’une extension, il se peut que votre carte, autrefois bonne, ne soit plus en mesure de tenir tête aux nouvelles cartes ayant le même coût. Dans le même ordre d’idées, si tous les tours 4 et 5 dans les decks à la mode ont au minimum 4 d’attaque, une carte ayant moins de 5 points de vie pour 4 mana ne sera pas très bonne, même si elle respectait parfaitement la règle sur les statistiques évoquée juste au dessus.

Ce qui peut compenser ce petit défaut et rendre tout de même la carte très jouable, c’est son effet ! Une carte ayant des statistiques moyennes, mais qui arriverait en jeu en détruisant une autre carte, ou qui aurait pour râle d’agonie de faire apparaître une ou plusieurs autres créatures, serait tout à fait viable. Ceci s’explique par le card advantage généré : ce concept repose sur le fait qu’une carte puisse en faire dépenser deux à votre adversaire. De façon basique, si votre adversaire utilise un nombre X de cartes pour détruire/gérer un nombre Y de vos cartes, tant que X > Y vous êtes gagnant. C’est d’ailleurs de cette façon que vous devez aborder les matches entre deux gros decks contrôle, jouez l’économie de cartes, car si le match doit finir à la fatigue, vous serez content d’avoir encore vos cartes alors que votre adversaire aura une main vide.

L’autonomie d’une carte est un facteur important, car beaucoup de débutant considèrent une carte comme étant viable car elle peut être jouée avec une autre. En soi, élaborer des combos n’est pas une mauvaise idée, mais elle risque de se heurter très fortement à une frontière : celle de l’aléatoire. Vous ne pourrez pas toujours avoir votre combo en main, et dans ce cas là, vous vous retrouverez avec une carte seule, cette carte devra pouvoir être jouée et produire un effet positif, ou au moins être utile. Considérez que chaque carte de votre deck doit pouvoir être jouée n’importe quand, sinon vous risquez de garder ce que l’on appelle une « carte morte » dans votre main, ce qui sera un réel handicape lors d’une partie.

Après avoir pris en compte tous ces critères, il en reste un dernier à appliquer à la carte de votre choix : définir à quel type de deck elle correspond. Une carte peut-être très forte, mais ne pas correspondre à votre plan de jeu. Si vous jouez un deck agressif, avoir une carte coûtant plus de 5 manas sera une erreur, car vous souhaitez finir la partie rapidement, cette carte ne ferait que vous ralentir. Dans un deck plus lent, jouer une créature avec charge sera sans intérêt, car vous n’êtes presque jamais l’agresseur, vous défendez, prenez donc des cartes allant dans ce sens.


Vous savez maintenant choisir vos cartes, mais un exemple serait le bienvenu, n’est-ce pas ?

Je vais donc comparez des cartes de différents types/coûts, présentées chaque fois dans le même ordre : bonne/mauvaise/moyenne.

N’hésitez pas à passer votre curseur sur le nom d’une carte si vous avez besoin d’un aperçu !

Les tours 2 : Savant Fou / Raptor Rougefange / Amasseur de Butin

Le savant est une carte excellente dans tout deck comportant des secrets, sachant que les secrets utilisés coûtent au minimum 2 mana, vous économisez du mana, en plus d’augmenter les chances de tirer des cartes qui ne sont pas des secrets. Ses 2 points d’attaque lui permettent de tuer un bon nombre de serviteurs de tours 1 – 2 et de résister à tous les pouvoirs héroïques. Le raptor a des statistiques correctes, certes, mais si vous souhaitez avoir un tour 2 qui soit 3/2, ne prenez pas l’un des seuls n’ayant pas d’effet : un Jongleur de Couteaux ou un Limon des Marais Acide seraient de bien meilleures cartes. Si cette carte n’est pas bonne, c’est avant tout à cause de la compétition concernant les cartes à 2 de mana, il ne fait pas le poids. L’amasseur n’est pas une mauvaise carte, mais elle présente un défaut majeur : se faire tuer par un bon nombre de pouvoirs héroïques, ce qui veut dire « ne réaliser aucun card advantage », c’est une carte qui ne doit donc être utilisée que dans des jeux souhaitant piocher énormément (à la recherche d’une combo par exemple) et voulant trader des serviteurs en début de partie afin de luter un peu contre les jeux agressifs.

Les tours 4 : Yéti Noroît / Chevalier de HurleventAnnulateur d’Arcane X-21

Le yéti est une carte très solide, 5 de vie c’est le montant que vous souhaitez atteindre, car c’est un chiffre demandant la plupart du temps 2 cartes afin d’être tué, ses points d’attaque sont également très forts, cette carte n’a pas besoin d’un effet, elle est déjà très forte. Le chevalier est une mauvaise carte au regard de ses statistiques, mais également à cause de son effet : un créature qui charge c’est pour infliger des dommages, et au tour 4, infliger 2 dommages c’est très nul et inutile, autant jouer un blast ou n’importe quoi d’autre qui fera de façon certaine plus de 2 dommages. L’annulateur n’est pas une super carte, mais elle peut trouver son utilité dans certains decks voleur meca, mais aussi dans un ladder où les chasseurs et mages agressifs seraient présents. Le mage, si il veut passer ce taunt, devra sacrifier des créatures, ses sorts ne lui seront d’aucun secours, de même pour le chasseur qui ne pourra pas utiliser de Marque du Chasseur ou autre Ordre de Tuer. Son attaque est faible, et c’est pour cela qu’il n’est pas trop joué, mais si vous croisez des decks aggro, 2 points d’attaque seront bien suffisants pour tuer les créatures de vos adversaires.

Les tours 5 : Nova Sacrée / Tir du Cobra / Nourrir

La nova est un sort de zone, qui sont les sorts les plus forts du jeu, pourquoi ? Parce que ces cartes vous permettent de faire un card advantage énorme en tuant plusieurs créatures avec une seule carte. En plus, elle soigne votre héros et tous vos serviteurs, que du bonheur. Le tir du cobra est vraiment une mauvaise carte, car il ne tuera que très rarement une créature coûtant 5 manas et les dommages faits au héros ne sont pas si importants que ça au tour 5. Le tournant d’une partie se décide souvent entre les tours 5 et 7, cette carte ne vous donnera aucun avantage durant la période la plus importante de la partie, vous pouvez l’oublier. Nourrir est une carte intéressante, jouée parfois dans des decks lents, elle présente des avantages certains, mais tout comme le tir du cobra, elle ne vous donnera aucun tempo à un moment pouvant être crucial dans la partie, c’est donc une carte à utiliser avec prudence, jamais en deux exemplaires.

Les tours 9 : Alexstrasza / Nozdormu / Onyxia

Alex est probablement le dragon le plus polyvalent du jeu : soit elle enlèvera de la vie à votre adversaire tout en posant une 8/8 sur le board, ce qui fera de vous l’agresseur de façon très évidente, soit elle vous soignera tout en invoquant une créature que votre adversaire ne pourra peut-être pas se permettre d’ignorer. C’est gros, c’est fort, très fort même, que demander de plus ? Nozdormu quant à lui est le vilain petit canard des dragons du jeu : certes il est gros, mais c’est tout. Réduire le temps de jeu laissera moins de temps à votre adversaire pour réfléchir, et peut-être même qu’il fera des erreurs, mais il en va de même vous concernant, vous souhaitez vraiment vous tirer une balle dans le pied ? Si vous voulez un gros drop 9 qui ne soit pas trop mauvais, mais quand même un peu, prenez plutôt le Mekgénieur Thermojoncteur ! Onyxia n’est pas mauvaise, mais tout de même pas jouée. Cela s’explique par deux choses : d’une part, son effet vous rend très vulnérable au chasseur, une des classes les plus efficaces sur le ladder, d’autre part, elle se fait contrer par une carte très courante dans le jeu, le BGH, et ses dragonnets meurent sur tous les zones du jeu, sans exception. C’est donc une carte assez lente qui a le gros défaut de se faire contrer facilement. Elle peut solidifier votre terrain, et dans un paladin dragon ça peut être un tour 7 fantastique, mais la carte en elle même reste très moyenne.


Ce guide est maintenant terminé, j’espère qu’après toute cette lecture vous comprenez mieux l’un des fondements d’Hearthstone et que vous réussirez à construire des decks de qualité !

Je reste disponible si vous souhaitez débattre du thème abordé, ou sur ma façon de l’aborder, pourquoi pas.

Peace ! – Teurteul#2320

 

3 commentaires sur Bien choisir ses cartes

  1. Que penses-tu d’Ysera en dragon tour 9 ? Aussi bien en guerrier contrôle qu’en prêtre contrôle, je la trouve plus polyvalente qu’Alexstrasza. Certes, cette dernière sauve des parties contre des match-up très aggressifs ou pour finir lorsque l’on a 15 points de dégât sur le board. Ysera a autant de stats mais ne prend pas BGH ni mot de l’ombre mort. Seul un gros sort anti-bête permet à l’adversaire de s’en débarrasser. De plus son effet est vraiment fort dans des parties qui s’éternisent : une 7/6 pour 4, une 3/5 pour 3 avec effet, sans oublier des sorts très efficaces. J’ai bien saisi le sens de l’article qui se base pas mal sur le card advantage et Ysera en est un modèle.

  2. Teurteul

    Je pense que ce qui va nous opposer concernant cette carte, c’est le terme « polyvalente ». Alex l’est, elle soigne, blesse, met une menace sur le board. Ysera est très bonne aussi, mais bien plus lente, il faudra attendre au moins un tour avant qu’elle fasse vraiment du boulot, et encore, il ne faut pas tomber sur les 3/5, sinon on aura juste un dragon avec beaucoup de vie mais qui ne fait pas grand chose. De façon générale, Alex est plus stable, surtout dans un meta agressif, ça sauve vraiment la vie, là ou Ysera est taillée pour les meta contrôle :)

  3. Teurteul

    Mais de façon générale, je ne me suis pas juste basé sur du card advantage, je trouvais ça plus intéressant d’expliquer aussi pourquoi une carte n’en produisant pas vraiment est une bonne carte, c’est le cas d’Alex. Ysera aurait été un très bel exemple pour le card advantage, mais pour un débutant je pense qu’il est plus important de voir la force d’une Alex, car Ysera fait toujours sauter au plafond les nouveaux joueurs dès qu’ils voient une carte rêve ^^

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