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Décrypter le card design : le « power creep »


Rien n’est immuable.

Vous avez certainement déjà entendu cette formule, qui évoque simplement le fait que les choses ne sont pas figées, que rien n’est éternel, et dans la majorité des cas, c’est une vérité à laquelle vous pouvez vous fier. C’est bien entendu le cas d’Hearthstone, les cartes ne sont pas figées dans le temps, ni même le jeu dans son ensemble : certaines cartes sont modifiées (nerf/up) et d’autres sont ajoutées au jeu. De cet façon, notre jeu préféré s’adapte, évolue et garde de l’intérêt à nos yeux.

C’est bien joli tout ça, mais quel est le rapport avec le thème de cet article ?

J’y viens justement ! Le « power creep » est un terme désignant une « déformation du pouvoir » (traduction qui ne rend pas très bien, je sais), ou plus simplement, ce terme désigne le fait qu’un nouveau contenu rende l’ancien complètement obsolète. C’est un phénomène bien connu dans les RPG, ou un nouveau contenu amène souvent de nouveaux niveaux, ainsi que de l’équipement étant souvent bien au dessus des ensembles d’armures précédents. C’est parfois une chose nécessaire, dans un FPS par exemple, où les ennemis du début du jeu ont beaucoup moins de vie que ceux de la fin, il paraît donc évident de laisser tomber son vieux six coups afin de s’équiper d’une arme lourd à la puissance dévastatrice.

Le soucis du power creep, c’est lorsqu’il est appliqué au jeu de cartes. Dans ce contexte, il devient une façon de favoriser le nouveau contenu au dépend de l’ancien, alors que les anciennes cartes devraient rester jouable pour donner au jeu une certaine complexité et un peu de charme. En effet, avoir plus de cartes viables à votre disposition lorsque vous créez vos decks est un sentiment agréable, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous sommes tous impatients lorsqu’une nouvelle extension est annoncée, car elle offre de nouvelles possibilités ! Le phénomène de power creep fait que les nouvelles cartes posent leurs gros derrières sur les anciennes et vous font tirer un trait sur tout une partie du contenu qui était à votre disposition.


Du coup, c’est quelque chose que l’on a pas tellement envie de voir arriver, et pourtant, Hearthstone en prend la voie. Voyons ça à travers 3 exemples que je vous ai sélectionnés :

fond article power creep

 

Cas n°1 : le yéti

Autrefois, le yéti était considéré comme le meilleur tour 4 du jeu, grâce à ses statistiques très solides, mais il est désormais remplacé par d’autres cartes, avec des statistiques différentes, souvent même un effet particulier, mais le yéti reste un point de comparaison pour tous les tours 4 du jeu, si ils sont moins bons que lui, ils ne seront probablement pas joués. Mais avec GvG, l’arrivée du yéti mécanique a annoncé les prémices d’un début de power creep au sein d’Hearthstone. Mais, lors de son arrivée, ce second yéti n’a pas particulièrement fait parlé de lui, pour une raison simple : ayant les mêmes statistiques qu’un yéti normal plus le type méca, qui est un avantage certain, il est bien meilleur dans certains cas, et vous récompensera d’une carte à sa mort, sauf que votre adversaire obtiendra également une carte.

Ce qui veut dire que si le yéti mécanique n’est pas considéré comme un power creep à proprement parler, c’est parce qu’il a un effet additionnel qui comprend un contrecoup sous la forme d’un don de carte à votre adversaire. On aurait été en face d’une situation de power creep si il avait eu comme râle d’agonie « vous donne une pièce détachée ».

Cas n°2 : l’enragé

L’enragé a toujours été considéré comme une vaste blague, un point de référence de ce qu’est une mauvaise carte. Et c’est une chose utile à tout jeu de cartes, il est important que les joueurs puissent trouver des repères, qui leurs indiqueront où se situe la limite entre une carte viable et une carte trop mauvaise pour être jouée sérieusement. Mais lors d’une annonce concernant les cartes de la future extension « Le grand tournoi », les développeurs ont dévoilé l’enragé qui est en réalité un clin d’œil fait aux joueurs, et j’apprécie ce geste, cela renforce le lien entre les créateurs et les joueurs. Sauf que cela présente un problème : l’enragé de glace est strictement meilleur qu’une carte existante. C’est donc bien du power creep, mais il concerne une carte designée pour être mauvaise, volontairement, alors en faire une version un peu plus forte n’est pas si grave, certes, mais cela ouvre le débat sur lequel nous nous penchons actuellement.

Noxious propose comme solution de faire de cette carte une 1/5, le clin d’œil reste plus qu’évident, c’est un poil plus jouable que l’autre enragé, et ça ajoute un nouvelle carte sans pour autant générer un phénomène de power creep.

Cas n°3 : le booty

Malgré ce titre, c’est le cas le plus sérieux : le garde est une carte de base qui n’a jamais été jouée en construit, elle est considérée comme pas assez bonne, et ne remplit pas le rôle d’un taunt, qui est d’avoir plus de vie que de points d’attaque, car son rôle est d’encaisser. Une situation dont les développeurs étaient conscients, ils ont donc créé le provocateur qui sortira avec l’extension « Le grand tournoi ». La question qui devrait vous animer est « Pourquoi ?! », car étant sur un jeu de cartes virtuel, ils peuvent modifier la carte existante et descendre son coût en mana, c’est une pratique utilisée pour tous les nerfs ayant vu le jour dan Hearthstone depuis sa création. Le soucis, c’est que vous avec bien lu : nerfs. Si ma mémoire est bonne, il n’y a jamais eu de modification de carte (depuis la sortie officielle du jeu) visant à rendre meilleure une carte, ces modifications étaient toutes là pour diminuer la puissance d’une carte afin de la rendre plus équilibrée.

On peut donc se demander si ce n’est pas la façon que Blizzard aurait de nous dire « si on doit booster toutes les cartes potentiellement pas assez fortes, on modifierait trop de cartes trop souvent, ça ne rimerait à rien et le jeu serait en fluctuation permanente ». Et je peux comprendre ce point de vue, sauf que le power creep est un phénomène pouvant potentiellement détruire tout une partie du jeu, et ce n’est pas à prendre à la légère.


Certains justifient ces différents cas de power creep par le fait qu’une carte de base (et donc gratuite) est supposée être moins forte qu’une carte commune (et donc payante), et que cela va dans l’intérêt du jeu (vendre des boosters, mine de rien, ça permet au jeu de survivre) ainsi que dans le sens d’une certaine logique. Mais cet argument pose un problème majeur : parmi les cartes de base figurent les cartes de classe. Vous voyez venir le problème ?

Bien, mise en situation : une nouvelle extension sort, le mage obtient un sort pour 4 de mana qui fait 7 dommages, n’importe où. Serait-ce juste ou logique ? Ni l’un ni l’autre, car la boule de feu définit la puissance maximale qu’un sort à 4 peut avoir, augmenter cette puissance maximale sans augmenter les points de vie des héros serait absurde.

Du coup, le power creep ne serait valable que pour les cartes neutres ? Cela pose tout de même un problème : les cartes seront de plus en plus fortes et cette augmentation des statistiques sera sans fin, déformant ainsi complètement le jeu.

D’autres justifient le power creep comme un moyen de jouer plusieurs fois le même effet dans votre deck, bien que vous soyez limité à 2 exemplaires d’une même carte. Et c’est un point plutôt valide, jusqu’à une certaine limite. Cet argument est valable concernant le garde de baie du butin, car il n’était pas joué, mais si quelqu’un voulait vraiment jouer des cartes 5/4 avec provocation, il en aurait maintenant 4 dans son deck, et ça ne pose de problème à personne, parce que la carte est relativement mauvaise.

Nouvelle mise en situation : vous aimez jouer le maitre et une nouvelle extension sort proposant une 3/5 pour 3 manas avec provocation. Nous serions tous contents de la jouer, car le sen’jin est une bonne carte, mais le rapport coût/statistiques ridiculiserait bon nombre de drop 3 qui deviendraient des cartes nulles en comparaison. Nous en revenons au même problème : le jeu serait complètement déformé.


Loin d’annoncer la fin du monde, ou même la fin d’Hearthstone tel que nous le connaissons, je considère tout de même que cette mise en garde est nécessaire, et qu’il nous appartient, à nous joueurs, de ne pas rester passifs devant ce phénomène, car blibli est tout de même à l’écoute de la communauté, nous avons donc notre mot à dire.

Alors, tu rejoins la résistance ? Ou alors tu te contentes de commenter ? 😛

Si vous souhaitez en débattre, vous pouvez toujours essayer de m’attraper, ce serait avec plaisir !

Peace ! – Teurteul#2320

 

 

 

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