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De zéro en héros : première aile de LOE


Coucou mes chinchillas en robe de chambre ! La Ligue des Explorateurs a ouvert ses portes et c’est avec un plaisir non dissimulé que les aventuriers sont partis à l’aventure, en commençant par le temple d’Orsis, première étape de notre voyage. Comme à l’accoutumé, je serai votre guide pour le mode héroïque, ce sympathique challenge pour les plus hard core d’entre vous ! Empoignez votre torche, vissez votre chapeau sur le sommet de votre crane, on va se salir les mains, et surtout, les poser sur la première partie d’un artefact ancien…


Un gentil génie, un Anubis du pauvre et un édifice que même le plus motivé des portugais refuserait de réparer, vous l’aurez compris, nous allons tracer notre chemin à travers le temple d’Orsis héroïque !

Commençons donc par voir les decks qui m’on permis d’en venir à bout très rapidement, et les listes étant stables, je ne doute pas qu’elles vous réussiront également :

 

Temple

 

Le premier boss n’est pas d’une grande difficulté, mais les deux derniers sont bien plus agréables à affronter lorsqu’on a un deck adapté, la fuite du temple est d’ailleurs impossible à perdre avec le deck présenté juste au dessus.

  • Zinaar ne pose pas trop de problèmes, mais il y a certaines choses à savoir : il joue le nouveau dromadaire du chasseur, qui met en jeu un drop 1 de chaque deck, pensez donc à laisser au moins trois drop 1 dans votre deck dès le début de la partie. J’ai choisi le chasseur car parfois Zinaar vous donnera un vœux permettant d’avoir un compagnon, qui sera une bête, il y aura donc plus de synergie avec un chasseur. C’est également une classe possédant de très bons sorts, contrairement à d’autres classes comme le paladin. Pensez à garder vos marques pour les champions qui sont ses plus grosses menaces. Jouez tout de même de façon assez agressive, Zinaar n’hésitera pas à face, faites de même.
  • Pour Phaerix, je suis parti sur un bon vieux prêtre combo, qui est une valeur sûre pour les aventures, mais qui prend tout son sens ici : il nous permet de jouer les nouveaux Djinns pour la première fois et synergise parfaitement avec le bâton, qui est une 0/5, donc une bonne base pour nos combos. Si vous ne voulez pas perdre de temps, vous pouvez concéder si au tour 2 vous n’avez pas de quoi silence/détruire le bâton, même si vous pouvez tout de même gagner la partie sans une main de départ parfaite, ce sera simplement plus dur. Certaines cartes vous permettront de revenir d’une mauvaise situation, comme l’auspice et les bombes. N’hésitez pas à voler le bâton pour un tour, le faire attaquer, puis le transformer via le recombo. Ah et n’ayez pas peur, même si votre Djinn prend aussi l’effet de la folie  il n’ira pas chez votre adversaire à la fin du tour.
  • La fuite du temple peut s’aborder de plusieurs façons : des taunts et de l’anti-bête, ou de gel. Personnellement, j’ai pris les trois et je vous propose, non pas un freeze mage, mais LE freeze mage ! Les secrets sont là par sécurité, car normalement votre adversaire ne vous touchera jamais. Souvenez vous qu’au tour 5 le board sera cleané automatiquement, ne gaspillez donc pas de cartes à ce moment de la partie. De plus, si vous avez un gel de board dans votre main au moment où l’on vous propose de prendre un raccourci, prenez le, le serviteur invoqué, peu importe sa taille, ne sera pas un problème pour vous. Au niveau des choix, personnellement j’ai fait les suivants : mana -> 10 dommages -> pioche -> raccourci. L’affrontement ne devrait pas prendre plus de 2 minutes, jouez défensivement et tout se passera bien.

C’était un début d’aventure plutôt agréable, très immersif, mais qui laisse présager une très bonne suite !

Si vous voulez parler plus en détail des stratégies et du deck building, n’hésitez pas à venir me trouver, dans le cas contraire, rendez vous la semaine prochaine pour vaincre une nouvelle aile !

Peace ! – Teurteul#2320

 

 

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