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Arguments en carton : nerfer le deck dominant


Voilà des mois que la communauté appelle de ses vœux un nerf du désormais très célèbre deck guerrier client sinistre. En effet, son influence sur le metagame a été plutôt nocive pour l’eSport sur Hearthstone : les tournois ne sont qu’une succession de line up de type guerrier/handlock/druide, avec de très faibles variations, ce qui induit de la lassitude (de la part du public et des joueurs) mais occulte également une grande partie des possibilités que propose le jeu.

Cette situation dure depuis plusieurs mois et la sortie de TGT n’a pas eu un très grand impact là dessus. De façon logique, la communauté attend un éventuel nerf, afin de débloquer cette situation. Malheureusement, ce n’est pas si simple, car cette « remise en mouvement du metagame » peut avoir de lourdes conséquences, ou plus simplement amener à une nouvelle trinité qui dominerait le metagame, mais nous y reviendrons.


 

Pour comprendre la dominance d’un deck, il faut comprendre comment fonctionne ce fameux « metagame » aussi appelé environnement de jeu : le meta se compose de différents decks à la mode, qui sont répartis en tiers (vous pouvez aller voir la tierlist de la team Tempo Storm ici), les decks du tiers le plus élevé étant bien entendu les plus performants actuellement. Gardez en tête que le metagame du ladder est différent de celui rencontré en tournois, la raison étant qu’en tournoi vous cherchez la stabilité alors que le ladder encourage à jouer des decks rapides, moins stables, mais permettant de monter plus vite (c’est dailleurs le principal critère qui guide le choix du deck utilisé pour monter le ladder, pour une majorité de joueurs). Au sein d’un metagame donné, il y aura des decks à abattre, ces decks dominants seront donc énormément joués, mais les joueurs peuvent également choisir de les cibler en choisissant un deck plus original.

Étudions donc la line up dominante en tournoi actuellement :

  • Guerrier : de type client sinistre si vous voulez exploiter le deck le plus puissant actuellement ou de type contrôle classique si vous souhaitez contrer les clients sinistres, le match up étant à votre avantage dans ce cas là.
  • Démoniste : presque uniquement de type handlock, c’est le pire deck qu’un guerrier client sinistre puisse croiser et possède également un bon match up contre guerrier contrôle, ce choix de deck est donc guidé par la volonté de contrer la classe dominante du metagame (le guerrier).
  • Druide ou chasseur : le druide double combo comme le chasseur mid-range ont de bon match up contre le client sinistre mais également contre le démoniste handlock, qui sont les deux decks que vous prévoyez de croiser en majortié, ce choix de deck est donc complémentaire et logique.

On voit clairement que ces choix ne tiendraient pas forcément la route si le guerrier client sinistre n’était pas si fort et présent. Alors voyons ce qui se produirait si un tel deck était raillé de la surface du meta.


 

Le client sinistre devient extrêmement performant si il tombe sur un deck remplissant son board avec de petits serviteurs, ce qui empêche de jouer paladin, chaman et même démoniste zoo. Dans le cas du chaman, c’est quelque chose de dommage, car il fait partie des deux classes les moins jouées avec le voleur. La disparition du client sinistre pourrait signifier le retour de la classe en tournois et ajouter de la diversité. Mais dans le cas du paladin, un danger est bel et bien présent : avec TGT le paladin secret a fait son apparition et est, de façon claire, un deck très fort si il est bien joué et qu’il sort correctement. La seule chose qui empêche ce deck de briller en tournois est la présence d’un deck dominant qui est un contre naturel à sa stratégie (ça et le fait que le contre du deck dominant ait un très bon match up contre lui également). On peut donc se poser la question suivante : veut-on supprimer l’actuel deck dominant si c’est pour le remplacer par un deck presque plus « cancer » ?

Le paladin ayant les mains libres, on verrait un retour du mage freeze pour le contrer, puis le guerrier fatigue sortirait du placard afin de profiter de ses bons match up. On reviendrait vers des decks très lents qui ne sont pas vraiment plus interactifs que le client sinistre. Est-ce que le metagame serait plus diversifié ? Oui. Est-ce qu’il serait plus agréable ? Pas nécessairement, car votre choix se résumera à contrer un deck dominant comme le paladin secret, ou simplement vous faire rouler dessus.

Vous aurez certainement remarqué que depuis le début je pars du principe que le nerf du client sinistre aboutira à sa disparition, car je me base sur le fait que les rares nerfs que Blizzard a effectué concernant Hearthstone se sont soldés par une disparition du deck ciblé (qu’elle soit provisoire ou définitive). De plus, les joueurs sont capricieux : si un deck n’est plus aussi puissant qu’avant il sera souvent mis de côté, devenant démodé. Cette dernière possibilité ne dépendra que de la communauté, actuellement on voit encore des gens jouer voleur alors que la classe n’est plus aussi forte qu’avant, on peut toujours compter sur la nostalgie.


 

Tout ce qui a été écrit plus haut date d’avant l’annonce du nerf effectif de l’officier chanteguerre, un nerf dont nous allons parler, vous vous en doutez !

Warsong

Blizzard a choisi la pire façon possible de nerfer le deck, car plusieurs cartes pouvaient être la cause de la puissance du deck : rage du combat, berserker ecumant et bien entendu l’officier. Mais c’est cette pauvre chanteguerre qui a tout encaissé, car après le nerf elle sera tout simplement injouable. Soyons honnêtes, un guerrier charge ne verra pas le jour avant un bout de temps et elle est clairement moins bonne qu’un chef de raid dans sa version post nerf. Quand une carte de classe devient moins fort qu’une carte neutre de base, il y a un léger problème, ils n’ont pas retouché la carte, ils l’ont presque supprimée du jeu…

L’officier chanteguerre a été modifiée plusieurs fois par le passé, car au début du jeu elle donnait charge à tous nos serviteurs, puis seulement à ceux ayant moins de 4 d’attaque pour finir par augmenter l’attaque des serviteurs avec charge. Comparé à une carte comme lacher les chiens, on ne lui a pas donnée sa chance. Cette carte chasseur, à l’origine, augmentait l’attaque de nos betes et leurs donnait charge, puis elle a adopté l’effet que nous connaissons, pour 2 manas au début, puis 4, puis 3, et finalement c’est le busard affamé qui à été nerfé. Cet exemple me semble parfait pour montrer le chemin qu’il est nécessaire de faire pour réellement comprendre un problème. Avec ce nerf, Blizzard à non seulement rendu injouable une carte de classe, mais c’est presque le même résultat pour la carte client sinistre, car sans la possibilité de lui donner la charge, elle ne servira plus à grand chose, privant ainsi le guerrier d’une combo qui lui permettait de combler le manque d’AoE de sa classe.


 

Nous verrons peut être des guerriers du même type être joués avec plus de sorts de zone et deux charges à la place des officiers, mais la cause semble presque perdue, il semblerait que Blizzard ait réussi son coup.

Et vous, qu’en pensez vous ? Est-ce jour de fête ou avez-vous quelques regrets ?

N’hésitez pas à commentez pour donner votre avis !

Peace ! – Teurteul#2320

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